Kinderspiele für drinnen
10 traditionelle Spiele, die auch heute noch Spaß machen
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1. Stille Post
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Je mehr Kinder bei diesem Spiel mitmachen, desto lustiger wird’s. Alle Teilnehmer setzen sich in eine Reihe oder in einen Kreis. Das erste Kind denkt sich einen Satz aus und flüstert ihn seinem Nachbarskind möglichst leise ins Ohr, so dass kein anderes Kind etwas hören kann. Zum Beispiel „Mein Opa isst am liebsten Mohnstrudel mit Vanillesoße“ oder „Mein Hund und ich machen im Winter oft eine Schneeballschlacht“. Das Nachbarskind muss dann den Satz genau so, wie er ihn verstanden hat, dem nächsten Kind ins Ohr flüstern und dieses dann wieder seinem Nachbarn. Und so weiter. Wichtig: Nachfragen ist nicht erlaubt. Wenn man etwas Merkwürdiges gehört hat, dann ist das halt so. Ist der Satz beim letzten Kind in der Reihe angekommen, muss es laut sagen, was es verstanden hat. Meistens ist von dem ursprünglichen Satz dann gar nicht mehr so viel übrig geblieben. Ein Lachspaß für alle.
2. Pfitschigogerl
Für diese Mischung aus Tischfussball und Billard braucht man viel Fingerspitzengefühl. Auf einem Tisch oder Brett werden zwei Tore aufgezeichnet (natürlich in der Mitte der schmalen Seiten). Gespielt wird mit Münzen: Eine kleine Münze ist gewissermaßen der Ball. Jeder Spieler hat zwei große Münzen auf dem Feld liegen und in der Hand ein Lineal, eine Karte oder irgendetwas anderes Hartes mit flacher Kante. Wer an der Reihe ist, schubst damit eine der eigenen Münzen so an, dass sie die kleine "Ballmünze" ins gegnerische Tor befördert. Das macht auch Erwachsenen so viel Spaß, dass es sogar Vereine und Meisterschaften dafür gibt...
3. Wie viele Krähen sitzen?
Das ist ein schnelles, leichtes Ratespiel das auch schon den Kleineres Spaß macht. Sie müssen allerdings bis fünf zählen können. Ein Kind sitzt auf dem Stuhl, ein anderes stellt sich dahinter und legt einen, zwei, drei, vier oder fünf Finger leicht auf den Kopf des Sitzenden. Dann fragt es: „Wie viele Krähen sitzen?“ Der Mitspieler muss dann erraten, wie viele Finger er im Moment auf seinem Kopf spürt. Wenn das Spiel schwieriger werden soll, kann vorher vereinbart werden, dass beide Hände (also zehn Finger) benutzt werden dürfen. Oder vielleicht sogar die Hände mehrerer Kinder, dann wird es ein Krähenschwarm.
4. Hitziges Schokoladenessen
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Dieses Spiel ist schon seit langer Zeit ein Hit auf jeder Kindergeburtstagsparty. Alles beginnt mit einer Tafel Schokolade. Die wird dick eingepackt: in Zeitungspapier gewickelt, verklebt, verschnürt, noch eine Lage Papier und noch eine... Dieses Päckchen wird in die Mitte des Tisches gelegt, die Kinder sitzen außenrum. Auf dem Tisch liegen außerdem: ein Schal, eine Mütze, ein paar Handschuhe, Messer und Gabel sowie ein Würfel. Mit diesem wird nun reihum gewürfelt. Wer eine sechs würfelt, muss sofort loslegen. Handschuhe, Schal, Mütze anziehen und dann mit Messer und Gabel das Schokoladenpaket aufreissen, um an die wertvolle Fracht zu gelangen. Schnell! Denn die anderen Spieler würfeln in der Zwischenzeit weiter. Sabald die nächste sechs fällt, müssen die Utensilien sofort ausgezogen ausgezogen werden und an den erfolgreichen Würfler weitergereicht werden. Das geht so lange, bis die Schokolade geöffnet und verspeist ist. Bei diesem Spiel geht’s zwar zu wie bei den Wilden, aber immerhin wird die Schoki mit Messer und Gabel gegessen.
5. Kofferpacken
Ein Spiel für den Kopf. Das erste Kind beginnt und sagt: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine Zahnbürste.“ Der Sitznachbar wiederholt nun den Satz vollständig und packt einen eigenen Gegenstand mit dazu: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine Zahnbürste und eine Badehose“. Das nächste Kind wiederholt nun wieder den ganzen Satz und ergänzt ihn mit einem weiteren Gegenstand: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine Zahnbürste, eine Badehose und eine Tüte Gummibärchen“. So geht das Spiel immer weiter. Am Anfang ist das Ganze ja noch leicht, aber dann wird es immer schwieriger. Deshalb müssen die anderen Mitspieler immer gut aufpassen, dass auch alles richtig aufgezählt wird. Wer etwas vergisst, scheidet aus. Man darf übrigens auch Quatsch einpacken wie den „Nikolaus“ oder „Opas komische dicke Brille“. Alles davon muss genau so wiederholt werden.
6. Topfschlagen
Topfschlagen kennt man. Es war der Geburtstagsrenner schlechthin. Ein Kind wird ausgewählt und bekommt die Augen mit einem Schal verbunden. Dann bekommt es einen Kochlöffel in die Hand und wird ein paar mal im Kreis gedreht. In dieser Zeit legen die anderen Kinder einen umgedrehten Kochtopf auf den Boden. Unter dem Topf liegt eine kleine Belohnung, zum Beispiel eine Süßigkeit. Das Kind mit den verbundenen Augen sucht nun auf allen Vieren mit dem Kochlöffel den Raum ab. Die anderen Kinder helfen dabei, indem sie ihm „Heiß!“ oder „Kalt!“ zurufen. Hat das Kind den Topf gefunden und schlägt mit dem Kochlöffel darauf, darf es den Schal von den Augen nehmen und bekommt die Belohnung. Danach beginnt eine neue Runde.
7. Armer schwarzer Kater
Alle Kinder sitzen zusammen im Kreis. Ein Kind wird zum armen schwarzen Kater ernannt und geht in die Mitte. Es krabbelt nun auf allen Vieren zu einem der Kinder und miaut es jämmerlich an. Das besuchte Kind muss den Kater trösten, ihm über den Kopf streicheln und dabei die Worte „Armer schwarzer Kater“ sagen. Mit lautem Miauen und lustigen Grimassen versucht der Kater nun, das Kind zum Lachen zu bringen. Schafft er das, so ist dieses Kind der nächste schwarze Kater. Gelingt es dem Kind, ganz ernst zu bleiben, muss der arme schwarze Kater weiterziehen und sich ein anderes Kind suchen, dem er ein Lachen entlocken kann.
8. Reise nach Jerusalem
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Für dieses Spiel braucht man Stühle und zwar einen weniger, als Kinder mitspielen. Die Stühle stehen im Kreis, Sitzflächen müssen nach außen zeigen oder in zwei Reihen, Lehne an Lehne. Der Spielleiter schaltet Musik ein, und alle Spieler laufen um den Stuhlkreis herum. Nach einiger Zeit stoppt der Spielleiter dann plötzlich die Musik. Dann muss jedes Kind blitzschnell versuchen, sich auf einen der freien Stühle zu setzen. Da ein Stuhl zu wenig aufgestellt ist, wird ein Kind keinen Platz finden und scheidet aus. Bevor die Musik wieder weiter geht, wird ein Stuhl aus dem Kreis genommen, sodass wieder einer zu wenig da ist. So geht es weiter, bis am Ende nur noch zwei Spieler um einen Stuhl kämpfen. Wer ihn erobert, hat gewonnen.
9. Ringlein, Ringlein, du musst wandern
Alle sitzen im Kreis und falten ihre Hände vor sich, als ob sie darin etwas verbergen. Ein Kind ist der Besitzer, es steht in der Mitte und trägt in seinen gefalteten Händen einen kleinen Gegenstand: zum Beispiel einen Ring, Knopf, ein Steinchen oder ähnliches. Nun geht der Besitzer von Kind zu Kind und hält seine gefalteten Hände immer kurz über die seiner Mitspieler. Dabei sagen die Kinder: „Ringlein, Ringlein, du musst wandern, von dem einen Ort zum andern. Oh wie schön, oh wie schön, lasst das Ringlein nur nicht sehn.“ Bei einem Kind lässt der Ring-Besitzer seinen Ring unauffällig in dessen Hände gleiten. Der Beschenkte darf sich dabei nichts anmerken lassen. Wenn der (nun ehemalige) Besitzer einmal im Kreis herumgegangen ist, fragt er einen beliebigen Mitspieler, bei wem der Ring jetzt wohl sei. Nennt das befragte Kind den richtigen Namen, bekommt es den Ring und darf in der nächsten Runde selbst den Ring weitergeben. Hat es falsch geraten, ist das Kind dran, in dessen Händen sich der Ring befindet.
10. Feuer, Wasser, Erde, Sturm
Bei diesem Spiel läuft Musik, zu der alle im Raum herumlaufen oder tanzen. Ein Kind darf das Spiel leiten: Es hält irgendwann die Musik an und ruft eines der vier Kommandos „Feuer“, „Wasser“, „Erde“ oder „Sturm“. So schnell wie möglich versuchen die Mitspieler, dieses Kommando auszuführen. Bei „Feuer“ laufen alle Kinder in eine der vier Ecken des Raums. Bei „Wasser“ rettet sich jeder auf Stühle oder das Sofa oder klettert irgendwo hinauf. Bei „Erde“ setzen sich alle auf den Boden. Bei „Sturm“ hält sich jeder an einem Gegenstand (z.B. Stehlampe) fest oder sucht sich einen Partner, an den man sich klammern kann. Wer am langsamsten reagiert, scheidet aus. Und wer all die Katastrophen am längsten übersteht, ist in der nächsten Runde der Spielleiter. Es gibt auch noch weitere Kommandos, mit denen das Spiel erweitert werden kann. Bei „Eis“ erstarren alle in ihrer Bewegung. Bei „Blitz“ muss man in die Hocke gehen und den Kopf einziehen. Bei „Donner“ legt sich jeder ganz schnell mit dem Rücken flach auf den Boden.
Rosina Wälischmiller
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